Più a fondo nel dungeon — e poi oltre la membrana. Il sottosopra è identico al piano reale, ma le ombre sono più lunghe. Un nano morto avverte di fuggire.

Il gruppo riprende l'esplorazione. Dopo aver nascosto il mazzafrusto rituale e l'elmo cremisi nella stanza del ragno, tengono con sé lo spadone — preso in custodia da Alathor. Le porte rimaste conducono a un labirinto. Nei corridoi incontrano una creatura dal volto diviso, con denti innaturali e movimenti troppo rapidi per qualcosa di vivo. Quando la feriscono, si apre un varco nel muro e la cosa svanisce — il muro si richiude subito dopo.
Al centro del labirinto trovano un baule: qualche moneta d'oro e una bacchetta con il simbolo di Velkaris, dea gemella dell'inganno. Gunnar vuole tenerla. Alathor insiste che tutto ciò che è arcano appartenga alla Chiesa. La tensione resta sospesa — irrisolta.

L'ultima stanza esplorata nel piano reale è una fucina. Tre goblin chiassosi, intenti a lavorare il ferro. Alathor carica con troppo impeto — e cade privo di sensi. I compagni abbattono i goblin e lo rimettono in piedi. Il gruppo si ferma. Le braci della fucina sono ancora calde. Dormono.

Tornano attraverso la membrana rossa. Stavolta è più facile attraversarla — e questo spaventa più di qualsiasi mostro. Ci si abitua anche all'orrore. Dall'altra parte la sala delle cinque porte è identica, ma le ombre sono più lunghe, l'aria più pesante. Al centro c'è il corpo di un nano — ossa e vestiti lacerati. Nella mano, una lettera. Brummek la legge ad alta voce: dice di fuggire. Dice che il suo gruppo è stato sterminato. Le porte hanno nomi distorti rispetto al piano reale. La voce di Flizzlebin torna. Parla ancora del suo gioco.
Siete nel sottosopra. Le porte sono cambiate. Il nano morto vi ha avvertiti di fuggire — e voi siete ancora qui.