Sessione 01

Il Primo Dungeon

Il gruppo entra nel dungeon sotto la roccia. Cinque porte, un ragno gigante, una membrana rossa che conduce in un luogo identico ma sbagliato.

La taverna e la necropoli
La taverna e la necropoli

Tutto comincia in una taverna, dove il destino — o la mano di Aureon, come direbbe qualcuno — ha radunato attorno allo stesso fuoco un gruppo di stranieri. Alathor Brightward, paladino aasimar. Hargen Thunderbeard, nano combattente. Lagavulin Dornoch, scaltro e silenzioso. E Gunnar, un goliath del Nord con la sua forza e le sue credenze.

La campana d'allarme li richiama fuori. Un esploratore ferito, sangue ovunque, parole spezzate — unico sopravvissuto della sua squadra. Parla di una necropoli a nord. Alathor posa la mano su di lui e la luce risponde. Il gruppo non esita: parte subito.

La voce e la roccia
La voce e la roccia

Nel bosco, una voce piccola e beffarda comincia a parlare nelle loro teste. Si presenta: è Flizzlebin, uno gnomo. Li invita a seguire un sentiero minuscolo che si inoltra tra gli alberi. Il sentiero li conduce davanti a una gigantesca roccia dalle fattezze quasi umane, con il simbolo del Caos inciso sulla fronte. Non è una roccia normale. È un ingresso.

Appena dentro incontrano Brummek, un nano mago dalla lingua tagliente, già lì per ragioni sue. Si unisce al gruppo senza troppe spiegazioni. Davanti a loro: una sala con cinque porte.

Dentro il dungeon
Dentro il dungeon

Il gruppo esplora verso destra. Nella prima stanza, tre gnoll sono intenti in un rituale su un mazzafrusto dall'aura malsana. Vengono abbattuti. Nella stanza successiva, un ragno immenso e una statua di cavaliere custodiscono una spada avvolta nel cristallo, un tempo in fiamme. Alathor e Hargen la liberano — la fiamma si spegne nell'istante in cui la lama viene estratta.

Lagavulin trova una breccia nella parete: una membrana rossa, viva, come carne. Attraversarla è come scivolare in un sogno guasto. Dall'altra parte tutto è identico — ma più scuro. Un'altra stanza custodisce un elmo cremisi. Lo prendono. Già solo oltrepassare quella soglia ha lasciato qualcosa addosso a chi l'ha attraversata.

Domande aperte
Chi — o cosa — è davvero Flizzlebin?
Cosa significa la membrana rossa? Cosa c'è dall'altra parte del dungeon?
La spada senza fiamma, il mazzafrusto rituale, l'elmo cremisi — cosa sono davvero?

Siete dentro. La sala con le cinque porte vi aspetta. Quattro porte non sono ancora state aperte.

Campagna
Il Dungeon
Skaldborg
Il Fiordo

Hrafnheim · D&D 5.5 · Master Davide